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STEM ou STEAM, movimento ou metodologia?

STEM ou STEAM, movimento ou metodologia?

Em 2008, tive o privilégio de conhecer o MIM – Museo Interactivo Mirador de Santiago, no Chile. Fui até o museu chileno como pesquisador, focado na atividade lúdica interativa. Tive nessa tarefa um interesse, particularmente, científico e analítico, para entender e referenciar as motivações de um museu interativo que permite aos visitantes viver uma experiência singular com as artes, ciências e tecnologias.

O objetivo dessa visita foi escrever um artigo para publicar em congresso de iniciação científica. Era meu último ano na graduação de Pedagogia, na Faculdade de Filosofia e Ciência da Unesp de Marília-SP, e a última investigação, para esse fim, sobre o estado da arte da atividade lúdica na educação.

Segue o resumo (publicado em anais de evento pela UFSCar) do artigo para apreciação aqui.

Esse artigo é simbólico, porque até essa data o termo STEAM ainda não fazia parte do meu léxico e das referências que eu tinha para compreender esse fantástico envolvimento entre as artes, ciências e tecnologias. Não fiz, portanto, nenhuma menção ao termo. 

Meu foco nesse período ainda não estava na sala de aula ou nas escolas. Me interessei pelas propostas interativas em outros espaços, como teatros e museus. Me chamou muito a atenção no ano seguinte, pois em 2009 foi inaugurado na cidade de São Paulo o Museu Catavento, com uma proposta igualmente interativa e muito diferente dos museus tradicionais, pois os visitantes são convidados a tocar nas obras, entrar nelas, subir, cheirar, ouvir e usar todo o corpo para participar da obra. Essa metodologia disruptiva tinha um propósito pedagógico muito claro, seja ele promover o aprendizado acerca de fenômenos científicos, como propagação do som, eletricidade, gravidade, e inúmeras outras.  

Isso que tentei explanar na (longa) introdução diz mais sobre a América Latina e Brasil. Nos EUA, a referência é outra. Vejamos que em “2001, a bióloga Judith Ramaley, diretora de Educação da NFS - National Science Foudation, mudava a sigla SMET para STEM, criando um acrônimo que deu certo” (Signorelli, p.87). Esse talvez seja o resultado de uma reflexão anterior, iniciada na década de 1950, segundo o artigo “STEM, STEAM, como assim?” do professor de Física Vinicius Signorelli, contido no livro organizado pela ZOOM education “O FUTURO ALCANÇOU A ESCOLA?”.

Faça o download do livro aqui.

O artigo publicado em 2011 pela ASEE - Associação Americana para Engenharia Educacional “O que é STEAM?” faz referência direta a Judith Ramaley (acesse o link aqui).

A partir da expansão do conhecimento dessas referências e práticas educacionais pudemos construir as bases para uma abordagem STEM multi ou interdisciplinar. Ou como chamam os norte americanos STE(A)M education.

O A de Arts é um acréscimo feito por George Yakman, do Instituto Politécnico da Virgínia (EUA), que exige foco para um aprofundamento, justamente para não cair em uma simplificação do conceito. Design e cultura estão englobados nessa área multidisciplinar, tornando a somatória dos fatores muito mais significativa para o século XXI.

Para mim o melhor é pensar em uma abordagem STEAM - Science, Technology, Engineering, Arts and Math.

Para quem está formando essa imagem complexa, sugiro conhecer o vídeo veiculado pelo governo da Tailândia para apresentar essa Proposta Política e Pedagógica para a aplicação de um ecossistema STEAM. Assista:


 

STEAM é um movimento, uma abordagem ou ainda uma visão política e aplicada sobre a Educação (transformando-se em metodologia), o que implica em camadas práticas de articulação de distintas áreas, tanto disciplinares, quanto inter, trans e multidisciplinares. Trabalho de toda uma equipe pedagógica, comprometida em promover Educação para o século XXI.

São compatíveis, portanto, métodos e estratégias diversas como PBL – Project-based Learning, Gamificação, Peer Instruction, Jigsaw, Flipped Classroom, Empreendedorismo. Uma grande referência para essa ampliação da visão sobre Educação no Brasil hoje é, sem dúvida nenhuma, o Professor Motta.

A Cultura Maker é outro componente importante nessa equação. O DIY – Do it Yourself (faça você mesmo).

Robótica e Coding estão certamente entre as aplicações práticas preferidas atualmente. E, veja como faz ainda mais sentido compreender a proposta dos torneios de Robótica, como TBR - Torneio Brasil de Robótica, OBR - Olimpíada Brasileira de Robótica e FIRST – For Inspiration and Recognition of Science and Technology, com toda essa informação agregada.

São muitas as transformações para a educação de jovens estudantes quando uma abordagem STEAM é aplicada por uma equipe pedagógica competente e comprometida com o protagonismo e autonomia do estudante, atividades mão na massa (hands on) que possam conectar a informação e o conhecimento propostos pela LDB, PCN, BNCC, e itinerários formativos...

Acredito muito nisso, tive oportunidade de implementar essa cultura tecnológica em diversas escolas pelo Brasil, e pude acompanhar a gestão desse amadurecimento. Trabalhar na ZOOM education, empresa pioneira em Educação Tecnológica e STEAM no Brasil, me possibilitou formação complementar e aprimoramento na área. Atualmente, nossa proposta é de uma Jornada Z. Um percurso educativo progressivo com diferentes tipos de encontros, focados em engenharia, programação (pensamento computacional), storytelling e festivais STEAM. Maker com propósito!

Em minhas primeiras missões representando a ZOOM education, trabalhei em região de campeões e pioneiros como o Time SESI Robotics Schools e SESI Rio Preto Robotic Team. Tive oportunidade de aprender muito coordenando as unidades escolares SESI da região de Marília e São José do Rio Preto. Diversas formações de equipe pedagógica e coordenação e técnicos dos laboratórios de vivência tecnológica.  

Foto: Equipe multicampeã SESI Robotic School - 2011. Acervo pessoal.

 

Posso dizer que os técnicos Daniele Ortiz e Roberto Donaire foram os educadores STEAM pioneiros e mais generosos e competentes que já tive o privilégio de conviver e aprender. 

Seremos todos desafiados à inovação em nossas profissões no século XXI. Educação é a base dessa transformação. 

Por fim, li e recomendo um artigo lindo sobre a história do time SESI Robotics Schools, que tanto admiro. Esse artigo representa, ao meu ver, o registro de um resultado, fruto do trabalho de anos de dedicação da técnica Daniele Ortiz!

Você sabia que foi um susto em família que inspirou esse time na criação de um protótipo campeão?

Leia esse artigo aqui.


Espero que tenha gostado de refletir comigo sobre essas questões educacionais que importam a toda sociedade. Comente o que faltou dizer, dê sugestões para novas abordagens, vamos juntos pelo XXI! 

 

Esse artigo foi escrito por Daniel Tiepo, pedagogo e professor de história. Especialista da ZOOM education. 

 


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Daniel Tiepo
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Pedagogo e professor de história. Atua como especialista da ZOOM education, com experiência em cultura maker, fundador da SER consultoria educacional. Autor de material didático STEAM. Apresentador F1 in Schools. Voluntário FIRST desde 2010.

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